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Magic Challenge Spielweisen

oder - Einer für alle und alle gegen ihn

So manch einer mag davon gehört haben und mancher es auch gar gespielt: „Magic Challenge“, ein flottes und spannendes skirmisher System, bei dem mitunter der Luzifer los ist – zumindest auf dem Papier. In der Praxis sieht das Ganze leider meist anders aus. Schalten wir uns doch einmal live in ein laufendes Spiel ein.

„Ok, meine drei kleinen Waffen rücken vor.“ – „Gut, meine ziehen sich hierhin zurück.“ – „Zauberphase. Ich habe 220 Punkte. Mein Zauberer marschiert hierhin vor und ich erschaffe mir 2 Bogenschützen und 2 normale Waffen. Gleich mach ich dich platt!“ – „Ich erschaffe mir 3 kleine Waffen und erhöhe meinen Schild um 10. Dann verzieh ich mich hinter den Wald.“

Im Zuge des Unterhaltungswertgewährleistungsabkommens überspringen wir hier kurz die nächsten drei Magiephasen, die, von kleinen Variationen abgesehen, ziemlich identisch mit der eben beschriebenen Situation sind, und springen in medias res. Folgende Szene breitet sich 27 Runden und 2,5 Stunden später vor eurem Auge aus:

Zauberer A hat seine Streitmacht gut positioniert. Die Schlinge um den Hals von Zauberer B sitzt recht eng. Es gibt kaum einen Gegner, der weiter als 20 cm von ihm entfernt steht. Außerdem parkt er ziemlich ungüstig auf freiem Feld und sein Energieschirm ist auf 10 Punkte runter. Glücklicherweise sind da jedoch seine Horden von Kriegern, die eine schier undurchdringliche Verteidgungslinie aufgebaut haben. Müde lächelnd erwartet Magier B den Ansturm des Gegners, doch dieser vollführt eine taktische Meisterlesitung und plötzlich tut sich eine klaffende Lücke im Abwehrbollwerk auf! Angstschweiß tritt auf die Stirn des Zauberers, als die Bogehnschützen von Zauberer A schmierig grinsend anlegen, zielen und ... zwei am Kampfgeschehen völlig unbeteiligte Krieger über den Haufen schießen.
Ha! Was für ein Fehler. Nun ist die Zeit für den Gegenschlag reif. Wer sich in Gefahr begibt, der kommt darin um und du bist meinen Leuten gefährlich nahe gekommen. So holt Zauberer B denn zum vernichtenden Gegenschlag aus. Seine vier normalen Waffen brechen durch und schalten gekonnt vier gegnerische leichte Waffen aus, die mindestens genauso unbeteiligt waren, wie es Zauberer B’s Verluste gewesen sind.

Wer sich in den eben beschriebenen Situationen wiedererkennt, wer sagt, „Jau, genauso läuft das bei uns an der Platte!“, wer laut herausbrüllt „Macht sie alle platt! Mäht sie bis auf den letzten Mann/Ork/Goblin/Zwerg/was auch immer nieder!“, der sollte jetzt gut zuhören bzw. aufmerksam weiterlesen:

IHR MACHT DA WAS GANZ FALSCH!

Wie oben schon einmal am Rande erwähnt, soll Magic Challenge ein schnelles Spiel sein. Das geht allerdings nur wenn beide auch die Absicht haben, das Match schnell zu gestalten und sich auf das Konzept hinter dem Spiel einzulassen. Magic Challenge ist ein „Duell für Zauberer“. Ein Duell hat in 999 von 1000 Fällen die Angewohnheit schnell vorüber zu sein. Ebenso sieht es auch bei den Magiern aus. Die Herrschaften haben ihre Zeit schließlich nicht gestohlen.

Lange Rede kurzer Sinn: Es gibt einige taktische „Do’s“ und „Don‘ts“, die man beherzigen sollte. Als oberstes Gebot gilt: armee-aufpumpende Massenvernichter und hasenfüßige Bollwerkerrichter sind nicht unbedingt die besten Konzepte für eure Zauberer. Bei Magic Challenge zählt tatsächlich Klasse mehr als Masse. Es mag ja durchaus einigen Unterhaltungswert besitzen, wenn man seinen Gegner gnadenlos überrollt, aber leider klappt das fast nie.Der Grund dafür ist schnell gefunden: Ihr baut eure Streitkraft im Laufe des Spiels auf. Dummerweise tut das euer Gegner auch und wenn ihr 10 Runden nur beschwört, dann kann er es auch tun und nach 10 Runden seid ihr wieder da, wo ihr angefangen habt – mit dem winzigen Unterschied, daß ihr nurn nicht mit 1 Zauberer gegen 1 Zauberer, sondern mit 20 Figuren gegen 20 Figuren steht. Hat euch diese Taktik also Vorteile gebracht? Eher nicht.
Also, was tun? Ganz einfach: Auf das Wesentliche konzentrieren und das Wesentliche heißt bei Magic Challenge „Zauberer“. Ziel des Spiels ist es den gegnerischen Magier auszuschalten. Allen, die es vielleicht fälschlicherweise annehmen, sei gesagt, daß es keine Sonderpunkte, Fleißkärtchen oder andere Vergünstigungen für niedergemähte Krieger gibt. Alles, was zählt, ist der Magier.
Das bringt uns zum nächsten entscheidenenden Punkt: Der Magier ist eure Schwachstelle aber auch eure ultimative Waffe. Er sorgt dafür, daß ihr etwas an der Hand habt, um dem Gegner in den Hintern zu treten, sei es indem er Kreaturen beschwört, sei es, indem er selbst Hand anlegt.
Was uns ganz elegant zum Casus Knackus bringt: Risikobereitschaft contra gesunder Menschenverstand contra taktisches Verständnis. Die meisten Leute, die sich mit der Grundidee angefreundet haben, daß man sich auf den Magier stürzen muß, haben leider kein klares Konzept, wie sie das anstellen sollen. Entweder sie preschen vor und schmeißen sich freudestrahlend ins offene Messer, oder sie zögern und zaubern bis der Gegner weg ist.
Also, was tun? Versucht doch die Mobilität des Magiers zu nutzen. Der bewegt sich immerhin 15 cm weit. Wenn also die Gefahr nicht zu groß ist, dann geht doch mal 15 cm auf den Gegner zu und beschwört dann eure Kreaturen noch einmal 20 cm von euch entfernt. Ruckzuck ist der Feind in arger Bedrängnis. Am besten für dieses „Überfallkommando“ eignen sich übrigens Goblins. Die sind nämlich flott genug, um dem Magier noch nachzusprinten. Diese Vorgehensweise eignet sich am besten gegen Gegner, die Tonnen von Vertigungseinheiten aufbauen. Auf diese Art und Weise kann man das ganze Gelumpe einfach umgehen.
Eine andere, sehr praktikable Taktik ist das klassische „Gassenhauen“. Zwerge sind dafür prädestiniert. Beschwört sie taktisch günstig, so daß sie eurem Magier oder anderen Streitkräften in der Hinterhand, vorzugsweise Schützen, einen Weg freisperren, auf dem man den gegnerischen Zauberer beharken kann.
Versteckt sich der Zauberer hinter zu vielen Feinden, dann solltet ihr auf größere Figuren ausweichen. Spart kurz und schickt seinen Truppen dann einen Drachen auf den Hals. Der sorgt mit ein wenig „Brandrodung“ schnell für freie Bahn.
Natürlich sollte euer Magier bei allen Vorstößen gut gedekct sein. Am besten nimmt man dazu Echsen. Die halten viel aus und sind dennoch recht mobil, was sie zu wunderbaren wandelnden Schutzschilden macht.

So, das klingt ja schön und gut. Aber was tun, wenn der Gegner extrem gut zu Fuß ist und das auch sehr gerne demonstriert? Ganz einfach. Laßt ihn laufen und geht ihm immer schön nach. Versucht nicht ihm den Weg nach Hinten abzuschneiden. Blockiert ihm die Seiten, damit er nicht ausweichen kann. Das Spielfeld ist irgendwann zuende und wenn ihr ihm die Flanken verwehrt, dann sitzt er schnell in der Falle. Ach ja, um die Flanken zu sichern braucht ihr in der Regel nicht mehr als 1 Schützen pro Seite. Wenn der clever steht, dann kann sich der Gegner nirgends hinbewegen, ohne daß er unter Feuer gerät.
Nun mag natürlich mancher einwerfen, daß der Gegner ja nicht nur wegrenmnt, sondern auch eigene Kreaturen beschwört, um euch zuzusetzen. Das mag ja durchaus sein, aber ihr könnt sie schlicht und ergreifend ignorieren. Das mag jetzt ein wenig seltsam klingen, aber es ist so. Wenn ihr in der Vorwärtsbewegung seid, dann könnt ihr den Gegner durch eure Geschwindigkeit ausmanövrieren, weil euch da ja alle Richtungen offen stehen.
Bleibt noch ein letzter Punkt. Was soll man bitteschön gegen einen Gegner machen, der sich rundenlang „eingräbt“ und nur Kreaturen beschwört oder seinen Schild ständig erhöht? Also, zunächst einmal müßt ihr euch selbst in den Hintern treten, wenn ihr das zulaßt. In der Zeit, in der er einfach parkt und eine Figur nach der anderen zum Schutz aufbaut, könnt ihr eure Minis tkatisch clever an seine ungeschützten Stellen beschwören, was ihn in arge Bedrängnis bringen wird, da er sich dann entweder mal ein wenig bewegen muß oder seine Figuren nur noch als Reaktion auf eure Vorstöße bringen kann. Was jetzt die Nummer mit dem ständigen erhöhen des Schildes angeht, da bleibt nur eins zu sagen: Wer den Schild erhöht kann keine Kreaturen beschwören. Laßt ihn seinen Schild doch hochpumpen. Ihr erschafft euch während dessen jede Menge Krieger und pflastert ihn mit Angriffen zu, gegen die auch der stärkste Schild nichts bringt.

Also, zusammengefaßt gilt also, dass ihr nicht Unmengen an Figuren auf dem Schlachtfeld braucht um zu gewinnen. Eine clevere Taktik und mutiges Vorgehen sind mindestens so viel wie 10 Krieger wert. Wenn ihr also nicht blind voranstürmt, dann solltet ihr durchaus die besseren Karten haben, denn wie ihr an meinen taktischen Tips sehen könnt, so ist immer derjenige im Vorteil, der auch das Match bestimmt.
In diesem Sinne,

No risk, no fun --- More risk, more fun

 

 

 
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